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シュラキ・トリニティBOX-04 ニーダ

2007年 11月 27日 posted by chrno

『シュラキ』第4弾。
今回は年齢高め、軍服です。



丈の短い上着、短いスカート、ブーツ。これらの革の質感はすごい。
薄くルージュをひいた唇、軍人とも思えないほど白い肌。まつげ以外はマスクの出来もいい。



ダメージver.を見るとよりはっきりするが、前3作に比べると今回のはコンセプトが中途半端。
上着の丈を短くしたことで軍服のストイックさが薄れているため、ダメージver.に「涼しくなった」以外の感慨が湧かない。
軍人なのに顔の表情に緊迫感がなく、全体のイメージがしまりのないものになっている。

通常ver.で極力露出を抑え(少なくとも上着の丈は普通に、スカートは「超」ミニでなくミニに、んでもってもっとタイトに)、ダメージver.でもっと思い切った衣装のカッティングが必要。その対比が大きいほど「軍服」の効果が増す。おなかか太もも(絶対領域あたり)に切り傷をひとつ付けて血を流させればさらによし。このポージングのままで行くならば視線は見下ろすようにすれば士官の服装である効果も増す。
表情は、ほんとうにどうにかしてくれ。

いっそのことサバイバルナイフをくわえたワイルドな傭兵のほうがよかったんじゃないのか。そうするとCVの千葉紗子のイメージと違うか。

シュラキ公式サイト
Good Smile Company
グッドスマイルカンパニーexternal

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新作をくれ!

2007年 11月 20日 posted by chrno

日本ファルコムの「2007年9月期決算補足説明資料」
http://www.falcom.com/kaisya/ir/library_pdf/setumei071114.pdf)によると現在開発中のゲームは

  • Y’s SEVEN
  • ツヴァイII
  • ヴァンテージマスター
  • ブランディッシュ
  • ツヴァイ
  • 空の軌跡 the 3rd
  • 英雄伝説7

らしい。
「ブランディッシュ」があることは非常に喜ばしく、期待大なのだが、よく見るとリバイバルか続編ばかり。そろそろ完全新作が欲しいところだ。
PCのRPGはここのところオンラインゲームがメインストリームになっていて、パイを稼ぐのは難しいかも知れないが、それでもファルコムにはやってほしいのだ。(Y’sオンラインも期待しているが)
コンシューマでも新規の大作RPGのリリースが少なくなり、RPGヤローとしては寂しい限り。
開発力や発想の質が落ちたといわれるファルコム。ファンとしてはここでなんとしてもファルコムの気概をみたいのだ。新機軸を打ち出す産みの苦しみに耐えて、2009年でもいいから一花咲かせて欲しい。

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原作との違いをどこまで許容すべきか

posted by chrno

二次創作物の、原作との違いをどこまで許容すべきか——。

結論から言うとどこまでも許容すべき。「何でもあり」で正しい。

たとえば下の2体の長門のフィギュア。

こちらはアルター版。

こちらはバンダイのメタモフィギュア。

Amazonのレビューなどを見るとメタモフィギュアの評価が低い。
「似ていない」という評価は、原作の長門がとりそうもないポーズだから、というのと、作り込みが甘くて、いとうのいぢのイラストのクォリティーに全然届かないという意味だろう。

一方のアルター版は作りも丁寧、ポージングからくる静かな、しかし愛らしさを十分含んでいるその雰囲気が、見るものの共感を得たのだろう。「これは長門だ」と。

原作への愛情とオマージュを感じる

『こみっくパーティー』のオープニングで主人公が猪名川のパロディー本を見てのモノローグ(いいまわしは違ったかも知れない)。
二次創作物はこれがすべてなのである。

どんな原作でも見る人・読む人によって解釈は変わる。
二次創作物はその人の解釈なのだから、千差万別十人十色なのは当たり前だ。
原作からストレートに伝わってくる、たいていの人が共有しているイメージにそったものの評価が高くなるのは当然だが、「似ていない」という評価で切り捨てるのは自分の解釈を他人に押しつけていることになる。決して褒められたものではない。
自分の解釈と違うものも受け入れられるだけの余裕を持ちたいものである。

ALTER Co.,Ltd
アルターexternal

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シャイニング・ティアーズ ブランネージュ & リュウナ

2007年 11月 19日 posted by chrno

マックスファクトリー×ホビージャパン×セガの「シャイニング・プロジェクト」からブランネージュとリュウナをピックアップしてみた。
双方ともTony画のテイストがよく出ている、つか、ここまで再現するか?! って感じ。

icon

ブランネージュ。
腕を組み脚を交差させ、さらに腰をわずかにひねったポーズは、非常に美しく、胸や、ウェストのくびれ、脚の長さをアピールし女性っぽさを強調している。脚を交差し不安定な立ち方も構図の緊張感をあおる

透明素材とパール塗り。肌の白さが印象的。
また白の中にある目がなんと魅力的に映ることか。
文句の付けようがないマスクである。

リュウナ。
背中からから脚の線が非常に美しい。脚の塗りが悩ましいほどリアル。
均整の取れた柔らかいポーズ、身体の中心線がはっきりしていて、その線との「ぶれ」として身体の線をとらえられるため、より曲線の流麗さが強調されている。

どこからどう見てもTony画そのもの。黒髪キャラはTony画伝統だが、Tony氏自身も自サイトで述べているようにとんでもない再現性。
PVCなので髪の流れの細かい表現までは望むべくもないのが残念。
アゾンさん、ハイブリッドアクティブフィギュアで出してください。

リュウナにはセガダイレクト限定透け水着ver.あり。
最近の白水着は透けないらしいけど、関係なし!
ちなみに当然売り切れですorz

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ワンダービット/島本和彦

posted by chrno

ワンダービット2 (MF文庫 9-8)

著者/訳者:島本和彦

出版社:メディアファクトリー( 2007-09-01 )

文庫 ( 304 ページ )


15年前のアスキー出版の雑誌は勢いがあった。月刊アスキーは広辞苑かと見まごうほど厚く(ちょっと大げさ)、広告も多かったが記事のクオリティーが半端じゃなかった。なんていうか中身が「濃い」のだ。MacPowerしかり、EYE・COMしかり。アスキー系の雑誌を読んだあとはソフトバンク系の雑誌など読む気がしなかった。
アスキー系の雑誌の特徴は編集者が表に出ることだ。中でもログインが顕著。あの頃のログインは現在のログインの3倍は「変な」雑誌だった。編集者のほとんどがニックネームを持ち、記事の端々、ときにはど真ん中に登場していた。半分ノリで作ってんじゃねーの、というライブ感が熱かった。
そんな状況で連載に島本和彦を採用するのはいわば必然だったといえよう。萌えというより燃え。

『ワンダービット』、今読み返すとギャグありの『ザ・クレーター』のような印象。
SFの短編マンガというもの自体が希少な存在だが、手塚治虫、藤子不二夫、萩尾望都が少年マンガ誌に描いたものとならんで五指に入る作品ではないか(もうひとつはふくやまけいこがSFマガジンに書いていたヤツ)。

ログイン掲載時から好きだった「山ちゃんと魔法のランプ」。
願いを1万個増やす願いをした山ちゃん。ところが3千個ぐらいで欲しいものを全部手に入れてしまい無気力な日々を送る山ちゃんは残り全部で生きがいを与えてくれとランプの精に願う……。島本節全開である。
正義の味方が多数集まり「正義」について議論するがコンセンサスが得られず煮詰まってしまう話、東京に上陸した巨大怪獣と巨大化した女子プロレスラーが戦う話、自由意志を持った電化製品の話など、今読んでもまったく陳腐化していないのが驚きだ、というか、良質のSFであることの証明だろう。
必読。

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シャイニング・ウィンド クレハ マックスファクトリー版

2007年 11月 14日 posted by chrno

少女マンガを原点とする顔の造作と表情、アニメ塗りとデフォルメされた体形。そんな萌え系デザインの波の中一際異彩を放つTony作の美少女画。
整った容貌と均整の取れた、また筋肉の付き方までリアルに描き込まれた身体。こんなにキレイなヤツはいねーよ! とか半ばズレたツッコミをいれたくなるような写実的ともいえる描写。Tony氏は個展を開いても様になる数少ない絵師さんだ。
1 8禁だけで留めておいたらもったいねーなーと常々思っていたら『シャイニング・ティアーズ』でコンシューマ進出。『シャイニング・ウィンド』も出てもう一般ピープルにもTonyの名前はメジャーなものになっただろう。

マックスファクトリー×ホビージャパン×セガの三社合同企画でシャイニング・ティアーズのヒロインをフィギュア化していて、このシリーズはTony氏の原画の再現性が異様に高い。ブランネージュiconリュウナiconが特に。


同プロジェクトのシャイニング・ウィンド第一弾のクレハ。
「シャイニング・ティアーズ・クロス・ウィンド」の設定では生徒会書記で学園のマドンナというなんか某ヒナギクみたいな設定。

ポージングとしてはおとなしめだが衣装のカラーリング、露出の度合い、リボンや弓などの小物で非常にバランスがよい。
ただマスクがね。ブランネージュiconリュウナiconエルウィンiconに比べると明らかにのっぺりしていて表情も貧しい。まあこの原画の表情を立体化しろっていったらたいへんなのはわかるが。

T2 ART WORKS(TONY TINY WORLD)
SEGA[シャイニング・ワールド] シャイニング・シリーズ ポータルサイト

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ToHeart2 向坂環 和風堂玩具店版

2007年 11月 5日 posted by chrno

タマ姉である。前回のエントリーもタマ姉だが、好きなものは好きだからしょうがない。

ボールを後ろ手に持ち、上体をいくぶん反らすことで胸が強調され、またボールに目をやることで自然にヒップラインから絶対領域に視線が流れる。
腰から脚をピンと伸ばし背中から足もとにかけて美しい曲線を作る。

この際いつも強調される胸は放っておいてだな、

注目すべきはバスケットボールというガジェット。
凡百の一般ピープルだったら学生鞄でも持たせるところ。
バスケットボールにすることでタマ姉の気取らない性格を示し、またボールを持つことでこのポーズのリアリティが増す。

惜しむらくはフィニッシュが雑に見えること。
真ん中の写真のスカート部分の塗りを見てがっかり。サンプル版くらい丁寧に作ってよ〜。製品版に期待していいのか不安になるじゃないか〜。

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ToHeart2 向坂環 水着ver. WAVE版 完成品フィギュア

2007年 11月 4日 posted by chrno

タマ姉である。
まだ『ToHeart』で稼げるようだ。

開発者の言によれば「瑞希に次ぐ破壊力」というタマ姉のプロポーションを、大胆にも地面に伏せさせているのが新しい。
ちなみになぜ瑞希の次かというと設定上バストサイズが『こみっくパーティー』の瑞希より1センチ小さいからだという(どうでもいいトリビアだな……)。

立体であるフィギュアは見るものの視点を固定できない。
とはいえ製作者の見て欲しい方向はあるわけで、ディスプレイしたときに映えるアングルというのがある程度決まっている。だいたい水平位置から10度程度上に視点を想定していることが多いんじゃないだろうか。いや、根拠はないが。
多くのフィギュアが立像あるいは座像になってある程度高さを確保しているのは自然な姿勢であるからだが、実はできるだけ見える面積を大きくしているという側面もある。


うつ伏せでは身体の前面の起伏が見えない。また顔もよく見えない。
それを逆手にとって見えにくい視線に強い意味を持たせているのがこのフィギュアのセールスポイントである。
身体の前面が見えないのは、キャラクターのネームバリューと付随する属性(ナイスバディ)の有名さによる、見る者各々の想像力を喚起する効果があったりするから手に負えない。


そう、このフィギュアは真横から、タマ姉と視線を合わせてみるものだ。
しかし、隠し手がある。ぜんぜん隠れてなどいないけど。
真上から見たときである。
広がる髪、背中の線。それが第二のスイートスポット。
立ちポーズのフィギュアで背中の線が美しいものは多いが、座るポーズなどでは背骨が伸びきらないため背中の線がおざなりになったりする。寝転がってれば何をかいわんやだが、曲がった背骨の線がアンニュイやちょっとした誘惑を演出しているこのタマ姉は驚天動地である(いや、ちょっとおおげさ)

ただこのタマ姉、普通の立っているフィギュアの隣にディスプレイはできないよなあ。
10個くらいかってならべるっつーのはどうだ?

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